Werwolf-Rollen

Beim normalen Grundspiel des Spiels Werwölfe von Düsterwald sind folgende Rollen grundsätzlich immer enthalten:

Der Dorfbewohner ist ein ganz normaler Mensch ohne jegliche Fähigkeiten. Niemand achtet sonderlich auf sie, weswegen sie viel grübeln. Dieses Grübeln kann oft aber Werwölfe an den Galgen bringen. Er gewinnt mit dem Dorf und hat keine andere Waffe als seinen Verstand.

Die Seherin schaut jede Nacht in ihre treue Kristallkugel. Darin erkennt sie Dinge, die anderen Dorfbewohnern verborgen bleiben. Des Nachts verrät die Kugel ihr zuverlässig die Identität eines Dorfbewohners. Sie gewinnt mit dem Dorf und darf jede Nacht beim Spielleiter die Rolle eines Mitspielers erfragen.

Die Hexe wird vom gesamten Dorf verehrt und gefürchtet. Niemand möchte es sich mit ihr verscherzen, da sie mächtige Zaubertränke brauen kann. Sie gewinnt mit dem Dorf und kann einmal im Spiel das Werwolfsopfer heilen, sowie einen Spieler vergiften. Solange sie ihren Heiltrank noch hat, wird ihr das Opfer nachts verraten. Ihr wird aber auch verraten wer das Opfer ist, wenn sie sterben würde und ihren Gifttrank noch hat.

Der Jäger trägt ständig ein großes Gewehr mit sich herum. Die Dorfbewohner wissen nicht so recht, was er will, denn er geht eigentlich nie wirklich im Wald jagen. Er gewinnt mit dem Dorf und kann bei seinem Tod einen beliebigen Spieler erschießen.

Der Amor sorgt für die Liebe im Düsterwald. Er schießt seine Herzpfeile auf zwei Spieler, die sich sofort unsterblich ineinander verlieben und einander in den Tod folgen würden. Er gewinnt mit dem Dorf und darf sich auch selbst verlieben. Das Liebespaar bildet eine eigene Partei, außer sie gehören beide derselben Partei an. Sonst gewinnt es auch nur allein. Stirbt ein Verliebter, stirbt auch der andere. Die Verliebten dürfen sich in allen Belangen absprechen.

Die Werwölfe sind finstere Gestalten, die nachts im Düsterwald umgehen. Sie lauern auf Beute und fressen harmlose Dorfbewohner. Tagsüber sind sie normale Menschen und müssen sich vor den anderen Bürgern verstecken, um nicht gelyncht zu werden. Sie gewinnen nur mit den Werwölfen und dürfen gemeinsam in jeder Nacht einen Dorfbewohner fressen. Sie dürfen sich nicht gegenseitig fressen und bei Unstimmigkeiten fällt das Fressen aus.


Es gibt jedoch auch Erweiterungen und Sonderrollen, die nicht in jedem Spiel dabei sind. Das sind die folgenden Rollen:

Der Alte ist, wie der Name schon sagt, der Älteste im Dorf und wird von allen Bürgern gut behandelt. Würde das Dorf es wagen, ihn zu töten, würde es all seine Sonderrollen verlieren. Er gewinnt mit dem Dorf und überlebt den ersten Werwolfangriff, der auf ihn gerichtet ist. Beim zweiten Werwolfangriff stirbt er ohne Konsequenzen. Tötet ihn jedoch das Dorf, sei es durch Lynchen, Gift oder Jägerschuss, so verliert das Dorf alle dorffreundlichen Sonderrollen. Stirbt er durch Liebeskummer, so bleiben die Sonderrollen erhalten. Er erfährt vom Spielleiter, wenn er von den Werwölfen angegriffen wird.

Die alte Vettel hat keine Lust mehr auf die ganzen lärmenden Menschen und ist des Nachts so von den anderen Menschen gestört, dass sie am Tag darauf jemandem den Mund verbietet. Sie gewinnt mit dem Dorf und darf jede Nacht jemanden bestimmen, der am nächsten Tag nichts sagen darf. Hierbei darf nicht derselbe Spieler zweimal hintereinander verstummt werden.

Die Aura-Seherin ist sehr beliebt im Dorf. Sie darf in der Nacht nach einer Person fragen und erfährt, ob diese gut, böse oder unbestimmt ist. Dabei wird ihr nicht verraten, ob sie eine Sonderrolle besitzt.

Die Aussätzige hat es nicht leicht im Dorf. Sie ist von einer hässlichen Krankheit befallen und wird gemieden. Die Krankheit ist so ansteckend, selbst die Werwölfe haben etwas davon. Sie gewinnt mit dem Dorf. Wird sie in der Nacht gefressen, so werden die Wölfe krank und können in der folgenden Nacht kein Opfer fressen.

Der Bärtige hat wie sein Name bereits verrät einen prachtvollen Bart. Dies führt auch die Werwölf des Nachts dazu, ihn zu verschonen, sie bewundern seine Felligkeit. Der Bärtige gewinnt mit den Dorfbewohnern und kann von den Werwölf in der Nacht nicht getötet werden.

Die Bloody Mary ist eine sehr freundliche Person, wenn man freundlich zu ihr ist. Sie gewinnt lebend mit dem Dorf. Wird sie gefressen, so wählt sie zwei Spieler aus. Befindet sich darunter ein Werwolf, stirbt dieser. Ansonsten passiert nichts. Wird sie gelyncht, so wählt sie einen ihrer Ankläger, der mit ihr stirbt. Die Bloody Mary gewinnt fortan mit den Wölfen. Sollte die Bloody Mary verliebt sein, so reißt sie beim Verliebtentod den Amor mit.

Der Brandstifter ist ein ganz großer Pyromane und liebt das Knistern der Flammen - am Liebsten an einem Haus. Er gewinnt mit dem Dorf und darf einmal pro Spiel ein Haus anzünden, dessen Bewohner alle seine Fähigkeiten verliert und ein normaler Dorfbewohner wird.

Der Fuchs ist eine Spürnase unter den Dorfbewohnern. Er darf pro Nacht dem Spielleiter drei Namen sagen. Sollte sich darunter ein Werwolf befinden, so erfährt er dies. Sollte sich jedoch keiner darunter befinden, hat er ab dem Zeitpunkt keine Kräfte mehr.

Der Geist ist an dem Fluch der Werwölfe bereits gestorben und sucht nun das Dorf heim. Er versucht, seinen Mitbürgern Nachrichten zu hinterlassen, doch da die Überreste ihrer Seelen kaum noch Kraft haben, geht dies nur sehr langsam vonstatten.

Der Gerber ist ein ganz seltsamer Geselle. Er hat keine Lust mehr auf sein Leben und gewinnt nur, wenn er bis zum Spielende umgebracht wird.

Der Günstling ist ein weiterer Verräter im Dorf. Er verehrt die Werwölfe und tut alles dafür, ihnen zum Sieg zu verhelfen. Allerdings nehmen ihn die Wölfe nicht ernst, weswegen er bei den nächtlichen Abstimmungen nicht mitentscheiden darf. Er gewinnt mit den Werwölfen und hilft ihnen, bei Lynchungen zu erreichen, was sie wollen. Er kennt die Identität der Werwölfe und sie die seine, doch sie dürfen sich unter keinen Umständen abstimmen! Er wird von der Seherin als Dorfbewohner gesehen. Das Dorf gewinnt, wenn der Günstling noch lebt und die Werwölfe nicht. Doch der Spielleiter kann am Anfang des Spiels ankündigen, dass der Günstling zum Werwolf wird, falls alle Werwölfe tot sind.

Der harte Bursche kann ordentlich was einstecken. Bei einem Werwolfangriff stirbt er nicht in dieser Nacht, sondern erst in der darauffolgenden. Er erfährt jedoch NICHT, ob er angegriffen wurde. Er gewinnt mit dem Dorf.

Der Heiler ist das große Glück des Dorfes. Er kennt nicht nur normale Gegenmittel gegen alltägliche Gebrechen, sondern auch das Mittel gegen Werwolfbisse. Er gewinnt mit dem Dorf und darf in jeder Nacht einen Spieler nennen, den er vor Werwolfbissen bewahrt. Er darf jedoch nicht zweimal hintereinander denselben Spieler heilen.

Der Hoggianer ist ein ganz spezieller Geselle. Er wirft ungemein gerne mit Tischen um sich und trifft dabei nachts gerne einmal die anderen Dorfbewohner. Er gewinnt mit dem Dorf und darf pro Nacht auf einen Mitspieler einen Tisch werfen. Dieser Mitspieler darf dann, falls er eine nachtaktive Rolle hat, diese nicht ausüben. Ist der getroffene Spieler ein Werwolf, so dürfen die WW in der Nacht kein Opfer erwählen.

Die holde Maid wird von allen Dorfbewohnern umschwärmt. Während die Meisten ihr jedoch nur hinterherstarren, kann es für manche Bewohner böse enden. Sie gewinnt mit dem Dorf und erfährt, wenn sie von den Wölfen angegriffen wird. Sobald dies der Fall ist, darf sie einmal im Spiel einen anderen Spieler auswählen, den sie verführt und der für sie stirbt. Niemand ist davor immun. Wird die holde Maid von etwas Anderem beschützt, so erfährt sie gar nicht erst von dem Angriff.

Der Idiot macht seinem Namen alle Ehre. Er stimmt absolut immer für den Tod eines Spielers. Wenn es keinen Angeklagten gibt, so klagt er jemanden an, einfach weil er darauf Lust hat. Er gewinnt mit dem Dorf und muss jeden Tag jemanden anklagen.

Der Leibwächter hat einen Job, der wirklich beneidenswert ist. Er beschützt in der Nacht arme Dorfbewohner vor Werwolfattacken und kann selbst nachts nicht getötet werden. Er gewinnt mit dem Dorf. Er darf nicht zweimal hintereinander denselben Spieler schützen.

Die Lykanthrophin hat ein Problem. Sie hat ein unterdrücktes Werwolf-Gen und sieht deswegen leicht werwolfartig aus. Sie gewinnt mit dem Dorf, wird aber von der Seherin als Werwolf gesehen.

Der Magier kann seine Künste einmal pro Spiel in einer Nacht zum Heilen einsetzen, um einen Spieler vor dem sicheren Tod zu retten. Er kann seine Künste zusätzlich einmal pro Spiel zum Töten einsetzen, um einen Spieler seiner Wahl zu töten. Er gewinnt mit dem Dorf.

Die Märtyrerin ist eine selbstlose Seele. Sie würde für die Stadt alles tun, sogar ihr Leben geben. Sie gewinnt mit dem Dorf und kann sich anstelle eines Spielers opfern, der gelyncht werden soll. Diese Entscheidung muss sie direkt nach der Abstimmung treffen, ohne die Rolle zu wissen.

Das Medium hat genug von den belanglosen Worten der Dorfbewohner. Es will mit den Toten sprechen. Es gewinnt mit dem Dorf und darf in jeder Nacht einem toten Spieler eine Ja-Nein-Frage über den Spielleiter vermitteln. Der Befragte darf das Medium belügen, wenn er möchte. Die Antwort kommt über den Spielleiter. Sollte ein Geist mitspielen, so darf dieser nicht vom Medium befragt werden.

Der Priester ist ein sehr freundlicher Geselle. Er gewinnt mit dem Dorf und darf einmal pro Spiel einen Spieler auswählen, den er vor jeglichen bösen Dingen beschützt. Dies beinhaltet nicht nur Werwolfsbisse, sondern auch Hexengift, Jägerschüsse und Lynchungen. Das bedeutet, dass der nächste Versuch, diesen Spieler zu töten, in jedem Fall scheitert.

Die Schwärmerin sehnt sich danach, sich zu verlieben. Dabei sind ihr Geschlecht, sozialer Status und solche Dinge völlig egal. Solange sie unverliebt ist, gewinnt sie mit dem Dorf. Sie verliebt sich in die erste nachtaktive Rolle, die eine Aktion auf die vornimmt. Ist diese Aktion tödlich, wird sie nicht ausgeführt, bleibt der Rolle aber erhalten. Interagieren mehrere Rollen mit ihr, so ist der logischen Folge zu folgen. Das Liebespaar hat dieselben Regeln wie das Amorpaar und kann eine Dreiecksbeziehung bilden. Erschießt der Jäger die Schwärmerin, dann stirbt sie gänzlich.

Der Seher-Lehrling hat bei der Seherin gelernt und weiß schon eigentlich alles was man wissen muss. Er gewinnt mit dem Dorf und ersetzt die Seherin, falls diese umkommt.

Der Trunkenbold hat so viel gesoffen, dass er sich gar nicht mehr erinnern kann, wer er eigentlich ist. Er erfährt erst in der dritten Nacht seine Rolle, die Seherin sieht ihn aber vorher schon als seine richtige Rolle. Er gewinnt mit der Partei, dessen Rolle er bekommt.

Der Urwolf kann einmal im Spiel einen anderen Mitspieler zum Werwölf machen. Dieser verliert all seine vorherigen Fähigkeiten und wird ab dem Zeitpunkt ein vollwertiges Mitglied der Werwölfe und gewinnt ab dem Zeitpunkt auch mit ihnen.

Das ungezogene Kind ist absolut nicht erzogen. Es hat ein Bedürfnis nach Freiheit und Unbestimmtheit. Es gewinnt bis zum Biss mit den Dorfbewohnern. Wenn es gebissen wird, verwandelt es sich in ein Wolfsjunges und gewinnt ab da mit den Werwölfen. Es erfährt die Identität der Werwölfe und sie die seine. Solange es nicht gebissen ist, sieht die Seherin es als Dorfbewohner. Auch wenn der Alte getötet wird, behält das Kind seine Rolle.

Die Unruhestifterin hat große Freude am Leid anderer. Sie streut bösartige Gerüchte im Dorf. Sie gewinnt mit dem Dorf und kann einmal im Spiel dem Spielleiter nachts sagen, dass am folgenden Tag zwei Menschen gelyncht werden sollen. An dem Tag sterben dann die beiden Kandidaten, die die meisten Stimmen haben.

Der Verfluchte hat ein ganz spezielles Schicksal. Beißen ihn die Werwölfe, so stirbt er nicht. Stattdessen verwandelt er sich in einen von ihnen. Bis er gebissen wird, gewinnt er mit dem Dorf, danach mit den Werwölfen. Solange er nicht gebissen ist, sieht die Seherin ihn als Dorfbewohner. Wird er gebissen, so erfahren die Werwölfe seine Identität und er die ihre. Er behält unter jeden Umständen seine Rolle, selbst wenn der Alte getötet wird.

Die Verrückte hat pro Spiel einen Giftcoctail für Werwölf, welchen sie in einer beliebigen Nacht auf eine Person wirft. Ist diese ein Werwölf, dann stirbt sie in dieser Runde, wenn nicht passiert nichts und der Verrückte verliert seine Kräfte.

Der Verwirrte passt eigentlich gar nicht so richtig auf und stimmt immer umgekehrt zu dem, wie er sich meldet, ab. Daher muss er theoretisch umso besser aufpassen.

Das Waisenmädchen hat kein Zuhause und keine Familie. Deshalb muss es nachts Zuflucht im Haus eines Anderen suchen. Es gewinnt mit dem Dorf und sucht sich jede Nacht einen Spieler aus, bei dem es unterkommt. Wird das Waisenmädchen von einem Werwolf angegriffen, bleibt es unversehrt. Wird der Spieler von einem Werwolf angegriffen, bei dem das Waisenmädchen übernachtet, so sterben beide. Sollte der Spieler jedoch ein Werwolf sein, so wird es ebenfalls gefressen. In diesem Fall fällt das normale Werwolfsopfer aus und der Werwolf wird vom Spielleiter geouted. Ist der Spieler ein Dorfbewohner, passiert nichts. Sucht sich das Waisenmädchen kein Haus aus, erfriert es. Schläft das Waisenkind bei einem Wolf, so kann es nicht mehr gerettet werden!

Der Weiße Wolf ist eine noch schrecklichere Bestie als die Werwölfe an sich. Der weiße Wolf ist einer von ihnen, aber auch doch wieder nicht. Er lebt mit den Werwölfen zusammen, nimmt an ihren Beratungen teil und frisst mit ihnen harmlose Bürger. Doch oft überkommt ihn ein Hunger, dann frisst er auch Werwölfe. Er gewinnt für sich alleine und sein Ziel ist es, das Spiel als Einziger zu überleben. Die Werwölfe kennen den weißen Wolf als Werwolf und in jeder zweiten Nacht darf er einen Werwolf fressen (er muss es aber nicht).

Das wilde Kind wurde in jungen Jahren von seinen Eltern im Wald zurückgelassen und wuchs dann zwischen den Wölfen auf. Schon seitdem es auf allen vier Pfoten laufen konnte, zog es den jungen Wilden immer wieder in die Nähe des Dorfes. Als eines Tages ein Dorfbewohner vorüberging – anmutig und stattlich auf zwei Beinen – wurde dieser zum heimlichen Vorbild des Kleinen. Das wilde Kind sucht sich am Anfang des Spiels einen Spieler aus, der zum Vorbild wird. Stirbt dieser Spieler, so kehrt das Kind zu den Wölfen zurück.

Das Wolfsjunge ist ein noch nicht ganz so angsteinflößendes Geschöpf. Das Wolfsjunge ist flauschig und niedlich, doch trotzdem muss es sterben. Wird das Wolfsjunge getötet, dann werden die erwachsenen Wölfe so wütend, dass sie in der folgenden Nacht zwei Dorfbewohner fressen. Es gewinnt mit den Werwölfen und darf von diesen auch gefressen werden, wenn die Wölfe einen Vorteil haben wollen. Das Wolfsjunge muss dem aber zustimmen!

Der Wolfsschamane ist ein dunkler Magier der Wölfe. Er kann seine Gefährten vor den neugierigen Blicken der Seherin verbergen. Er gewinnt mit den Wölfen und nimmt an ihren Absprachen teil. Er darf jede Nacht einen Werwolf aussuchen, den er schützt (auch sich selbst). Dabei darf er nicht zweimal hintereinander denselben Wolf schützen. Sieht die Seherin einen geschützten Wolf an, bekommt sie ihn als Dorfbewohner angezeigt. Sofern er sich in der entsprechenden Nacht nicht selbst schützt, sieht die Seherin den Wolfsschamanen als seine echte Rolle.

Die Zaubermeisterin ist zwar menschlich, doch sie hat kein Interesse daran, die Werwölfe zu lynchen. Im Gegenteil, sie ist auf der Seite der Werwölfe und hilft ihnen, die Seherin ausfindig zu machen. Doch die Werwölfe und die Zaubermeisterin kennen sich nicht, weswegen sie vorsichtig sein müssen, ihre heimliche Freundin nicht zu fressen. Sie gewinnt mit den Werwölfen und darf jede Nacht den Spielleiter nach der Rolle eines Mitspielers fragen. Sie erhält nur ein ja oder nein auf die Frage, ob dieser Spieler die Seherin ist, aber keine genaueren Informationen. Sie wird von der Seherin als Dorfbewohnerin gesehen.


Und dann gibt es noch weitere Fraktionen, die nur in großen Spielen eingesetzt werden:

Der Kult ist eine weitere Fraktion, die ihre Mitglieder nicht nach Blutstatus auswählt. Der Kultführer wählt in jeder Nacht einen Spieler, der sich dem Kult anschließen muss. Der Kultführer gewinnt nur, wenn alle Spieler am Ende des Spiels dem Kult angehören. Die zum Kult gehörenden Spieler gewinnen jedoch nicht.

Die Vampire sind ebenfalls eine weitere Fraktion, die ihre Opfer jedoch weder tötet, noch bekehrt. Nein, die Vampire beißen ihr Opfer und lassen es ebenfalls zum Vampir werden! Die Opfer der Vampire erfahren am nächsten Morgen, dass sie gebissen wurden und sterben auch erst dann. Vampire sind immun gegen Werwolfsbisse und bilden deshalb eine sehr starke Fraktion. Die Werwölfe sollten sich warm anziehen… Sollte das Opfer gleichzeitig von Vampiren und Werwölfen gebissen werden, so stirbt es am Werwolfsbiss. Nur der Priester kann vor Vampirbissen schützen!

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