Werwolf Special-Abende

Bei den Special-Abenden wird ein bestimmtes Thema den Abend entlang gezogen. Beispiele dafür sind allgemeine Feste wie Weihnachten und Ostern.

Special-Themen:

Unter den Special-Themen versteht man eine Umfunktionierung des Spiels. Ein Beispiel hierfür ist die Hoggi-Werwolf-Variante.

Die Hoggi-Werwolf-Variante funktioniert eigentlich genauso wie die normale Variante, die Rollen haben nur andere Namen im Stil von Hogwartsnet! Dabei werden Professoren, Vertrauensschüler, Schülersprecher und Quidditchkapitäne mit einbezogen, sowie alle freiwilligen Namensgeber.

Die Hoggi-Variante:

Professoren:

Schulleitung (Prof. Horrible): Magier
Prof. für Muggelkunde (Prof. Owen): Dorfbewohner
Prof. für Wahrsagen (Prof. Wright): Seherin
Prof. für Zaubertränke (Prof. Plivea): Hexe
Prof. für VgddK (Prof. Everdeen): Jäger
Prof. für Alte Runen (Prof. Goodwill): Amor
Prof. für Verwandlung (Prof. de Lioncourt): Werwolf
Prof. für PMG (Prof. Ragos): Leibwächter
Prof. für Kräuterkunde (Prof. Marxen). Heiler
Prof. für Fliegen/PmG (Prof. Strawton): Waisenkind
Prof. für Zaubereigeschichte (Prof. Pharmakon): Priester
Prof. für Zauberkunst (Prof. Edinburgh): Alte Vettel
Prof. für Arithmantik/Astronomie (Prof. Sheridan): Unruhestifterin
Hausmeister (Prof. Drude): Hoggianer


Schülerposten:

Schülersprecherin (Miss Madigan): ungezogenes Kind
VS Gryffindor (Miss Tomoe): Aussätzige
VS Hufflepuff (Miss Collage): Urwolf
VS Slytherin (Miss Sangos): Trunkenbold
VS Ravenclaw (Miss Bergmann): Lykanthrophin
QK Gryffindor (Miss Elner): Verfluchter
QK Hufflepuff (Miss Hernandez): Wolfsjunges
QK Slytherin (Miss Bennet): Medium
QK Ravenclaw (Miss Both): Zaubermeisterin
WW-Leiter (Miss McLeod): Weißer Wolf (nur, falls kein Schülerposten)


WW-Leiter (Miss Both): Bloody Mary (nur, falls kein Schülerposten)


Freiwillige:

Miss Orion: Brandstifter
Miss Anderson: Idiot
Mx Hyde: Wildes Kind
Mister Fudd: Holde Maid
Miss Gruenblatt: Seher-Lehrling
Miss Petrova: Alter
Miss Nakiri: Aura-Seherin
Miss Edgecombe: Geist
Miss Thestral: Wolfsschamane
Mister Rig: Gerber
Miss King: Harter Bursche
Miss Culens: Günstling
Mister Stromkamp: Fuchs
Miss Trueshadow: Schwärmerin
Miss de Romanus: Bloody Mary
Miss Lonmar: Märtyrerin


Es gibt jedoch auch die sogenannten Neumondevents. Hier werden speziellere Spieltaktiken eingesetzt, um das Spiel noch einmal anders zu gestalten. Von uns durchgeführte Events sind:

Schlafwandelnde Seherin (ab Anfang des Spiels):
Niemand weiß, wer oder was die Seherin heimgesucht hat, doch sie streift des Nachts draußen herum und murmelt vor sich hin. So erfahren die Spieler von nun an bis zum Spielende durch den Spielleiter die Rolle des Spielers, den die Seherin in der Nacht überprüft hat. Allerdings wird nicht verraten, wer kontrolliert wurde.

Kräutersuche im Wald: (einmalig einen Tag lang)
Die Einwohnerinnen des Düsterwaldes haben keine Lust mehr auf ihre Männer. Deswegen verbinden sie es mit einer nützlichen Aktivität und gehen in den Wald, um dort Kräuter für die Hexe zu sammeln. Während dieses Tages diskutieren sie weder mit, noch können sie Lynchstimmen abgeben. Allerdings können auch gegen sie keine Stimmen abgegeben können. Nach der Lynchung erhält die Hexe einen zusätzlichen Zaubertrank ihrer Wahl (entweder Heilung oder Gift).

Wunderheiler (einmalig)
Das Werwolfsopfer der letzten Nacht hat den Angriff durch wundersame Umstände überlebt. Tief im Düsterwald lebt ein Eremit. Niemand weiß viel über ihn, und normalerweise zeigt er sich keinen anderen Menschen, doch in dieser Nacht hat er seine Höhle verlassen, um sich neue Vorräte zu besorgen. Er fand den schwer verletzten Dorfbewohner und heilte ihn.

Nacht der Narren (einmalig eine Nacht)
Niemand weiß so recht warum - Vielleicht haben sie etwas schlechtes gegessen, oder sich mit einer ungewöhnlichen Krankheit angesteckt - doch in dieser Nacht entwickeln alle Werwölfe hellseherische Fähigkeiten. Genau wie die Seherin darf heute Nacht jeder Werwolf den Spielleiter nach der Identität eines Spielers fragen. Zusätzlich werden der Jäger, die Hexe und die Seherin für eine Nacht zu Werwölfen und töten gemeinsam in der Nacht einen Spieler. Am nächsten Morgen ist alles wieder normal.

Das Schreckgespenst (einmalig)
Ein Schreckgespenst geht nachts im Düsterwald um und infiziert einen zufälligen Dorfbewohner mit der Werwolfskrankheit. Frisch verwandelt hat der neue Werwolf einen solchen Hunger, dass er nicht auf das normale Nachtopfer warten kann, also frisst er stattdessen einen der alten Werwölfe, den er sich selbst aussuchen darf.

Bestattung (entweder ab Anfang oder zwischendurch bis Ende)
Auch Werwölfe sind lernfähig: um den Dorfbewohnern nicht mehr so viele Informationen zu überlassen, bestatten die Wölfe von nun an ihre Opfer. So bemerken die Düsterwäldler zwar immer noch, wer verschwunden ist, können allerdings seine Rolle nicht mehr herausfinden.

Albtraum (einmalig)
In der letzten Nacht hat ein böser Albtraum die Dorfbewohner geplagt, in dem sie von einem Werwolf gefressen wurden. Der Traum war so detailliert und wirkte so real, dass die Düsterwäldler sofort jemanden anklagen wollen nachdem sie aufgewacht sind. Sofort und ohne vorige Diskussion setzt jeder Spieler einen Lynchpfeil auf einen anderen Spieler. Dabei beginnt, wer zuerst online ist. Der Spieler mit den meisten Stimmen wird wie üblich gelyncht. Dieses Ereignis ersetzt die reguläre Lynchung des Tages.

Großes Misstrauen (einmalig)
Die Dorfbewohner haben schwer mit ihrem schlechten Gewissen zu kämpfen, weil sie schon soviele Unschuldige in den Tod geschickt haben. Darum beschließen sie, sich einen Tag Auszeit von all der Negativität zu nehmen. Statt der normalen Lynchung hat heute jeder Düsterwäldler zwei Stimmen, mit denen er im Laufe der Diskussion des Tages seine besten Freunde bestimmen darf. Jeder Spieler der sich hierbei ohne Stimme wiederfindet, scheidet aus dem Spiel aus.

Die schwarze Pest (ab Anfang des Spiels):
Das Dorf ist von einer Krankheit befallen! Es gibt zwar keine Werwölfe mehr, doch die schwarze Pest geht um und rafft jede Nacht einen Spieler dahin. Der eliminierte Spieler bestimmt das nächste Opfer und das dann wiederum das nächste. Das Spiel endet, wenn alle Dorfbewohner tot sind oder jemand klar und deutlich gesagt hat, dass die schwarze Pest umher geht. Sollte dies jedoch gesagt werden, ohne dass es stimmt, hat automatisch jeder das Spiel verloren. Diese Variante wird nicht angesagt!

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