Cluedo - Das Spiel

Das Haus Ravenclaw präsentiert am 19.10.2015 um 20:00 Uhr:




In diesem Spiel gibt es sechs Teams, die verdächtigt werden, mit Argus Filchs Verschwinden in Verbindung zu stehen. Dies sind im Detail eine Quidditchmannschaft, der Duellierclub, das Lehrerkollegium, der Koboldsteinclub, die Vertrauensschüler und der Zauberschachclub.

Jede dieser Gruppen hätte gute Gründe, auf Mr. Filch wütend zu sein und sich an ihm rächen zu wollen. Doch nur eine kann es gewesen sein! Die Tat wurde laut Professor Horribles Eingrenzungen an einem von neun möglichen Orten begangen: entweder im Krankenflügel, in der Bibliothek, im Kaminzimmer, im Kerker, in der Toilette, im Verbotenen Wald, im Ballsaal, auf dem Quidditchfeld, oder am Seeufer.





Es kommen dafür sechs Hilfsobjekte infrage: ein Zauberstab, ein Portschlüssel, ein Zaubertrank, ein Verschwindekabinett, eine Teufelsschlinge oder Flohpulver.

Es liegt an den jeweiligen Teams herauszufinden, welche drei Objekte kombiniert werden müssen, um zur Lösung zu gelangen.

Um das Verschwinden aufzudecken, sollten sich möglichst viele Notizen gemacht werden!


Spielvorbereitungen:


Vor dem Spiel bestimmt der Spielleiter per Zufall, wie sich die Tat zugetragen hat, bzw. wer Schuld trägt und welches Objekt in welchem Raum dazu benutzt wurde. Es bleiben dann 18 nicht zutreffende Informationen übrig.

In jedem Raum befindet sich ein Zeuge, welcher genau zwei nicht zutreffende Informationen vom Spielleiter erhält. (Beispiel: Es war der Schachclub, der Filch mit einem Trank in der Toilette entführt hat. Die Zeugen würden jeweils zwei Informationen bekommen, wer es NICHT war, bzw. wo oder mit was sich die Tat NICHT ereignet hat.) Diese Informationen kann der Spielleiter nach Belieben verteilen und muss dabei keine speziellen Vorgaben einhalten.

Pro Runde kann ein Zeuge genau einmal befragt werden, wodurch das Team eine Antwort bekommt. (Der Zeuge entscheidet ob er einen Tipp über die Verdächtigen, den Ort oder das Hilfsmittel weitergibt)

Kurz bevor das Spiel dann beginnt, muss jedes Team einen Vorstand wählen, der für sie die spielrelevanten Entscheidungen ausspricht und für sie würfelt. Es kann ansonsten auch reihum gewürfelt werden, wenn dies gewünscht ist. Der Vorstand steht in Kontakt mit der Spielleitung, stellt in den Räumen die Vermutungen auf und bekommt ggf. von den Zeugen geflüstert die Rückmeldung auf seine Vermutung.


Spielablauf:


Zunächst starten alle Teams ihre Reise im Hauptchat, wo sie der Spielleiter einleitend begrüßt und die Reihenfolge der Züge verkündet. Es beginnt immer die Quidditchmannschaft, dann kommt der Duellierclub, dann die Lehrer, der Koboldsteinclub, die Vertrauensschüler und schließlich der Zauberschachclub.

Sie alle müssen um ihren Spielzug würfeln. Der Spielplan sieht verschiedene Zahlen vor, die es zu erreichen gilt, um den jeweilig angepeilten Raum zu erreichen.



Zu sehen sind hier auch die Geheimgänge. Diese kann ein Team nutzen, ohne zu würfeln, jedoch nur in den dafür vorgesehenen Räumen und immer nur ein Mal pro Spielzug. Die Schlüssel führen zu den Schlüsseln und das Schloss zum Schloss. Es ist nicht möglich, ständig zwischen zwei Räumen hin und her zu pendeln!

Um es einfacher zu gestalten, gibt es nur zwei Weglängen: kurz und lang. Der kurze Weg führt von einem Raum in den direkt angrenzenden, also z.B. vom Hauptchat ins Kaminzimmer. Er beträgt drei Schritte, also muss man mindestens eine Drei würfeln. Der lange Weg geht z.B. vom Krankenflügel in den Ballsaal oder vom See zur Bibliothek. Er beträgt sechs Schritte.

Nun ist es aber nicht so, dass man unbedingt eine Sechs würfeln muss, um dorthin zu kommen. Es darf innerhalb eines Zuges bis zu dreimal gewürfelt und dabei die Augen addiert werden. Zum Beispiel wollen die Vertrauensschüler vom Quidditchfeld zum Ballsaal und brauchen dafür sechs Schritte. Sie würfeln aber eine Vier. Wenn sie beim nächsten Wurf dann mindestens eine Zwei würfeln, können sie dann trotzdem weiterziehen. Sollte man nach drei Würfen immer noch nicht genug Augen haben, muss für 1 Minute ausgesetzt werden. Der Zeuge im Raum passt auf, dass das eingehalten wird.

In einem Raum angekommen, stellt das Team nun eine Vermutung auf und nennt eine Kombination aus drei Informationen. (Der Ort der Vermutung ist hierbei der Raum in welchem man sich befindet!) Sollte der im Raum befindliche Zeuge wissen, dass eine Information davon nicht zutrifft, muss er sie – in eine Story verpackt – an die Gruppe weitergeben.

Beispiel:



Team: "Wir glauben es waren die Vertrauensschüler mit einem Trank in der Bibliothek!"

Der Zeuge weiß, dass es nicht die Vertrauensschüler waren, antwortet dann:

"Als ich gestern zu meinem Klassenzimmer rannte, prallte ich mit den Vertrauensschülern zusammen, die gerade auf dem Weg ins Bad waren... Autsch!"



Für das Team ist nun klar: Die Vertrauensschüler waren es nicht! Das Kästchen auf dem Notizzettel kann abgehakt werden.

ACHTUNG: Wenn sich zwei Teams gleichzeitig in einem Raum befinden sollten, muss der Zeuge natürlich an den Teamchef flüstern und darf das nicht „laut“ verkünden, da er sonst der anderen Gruppe unfairerweise einen Tipp gibt!

Hat der Zeuge keine Hinweise parat, kann er nur die Schultern zucken und die Gruppe muss weiter ziehen. In einem Raum zu verbleiben und immer wieder neue Vermutungen zu stellen ist nicht möglich. Nach einer Vermutung MUSS der Raum verlassen werden, bzw. muss ein neuer Raum per Würfeln angepeilt werden.

Sollte dann ein Team irgendwann einen begründeten Verdacht haben, muss es zurück in den Hauptchat gehen. Dort wird die Anklage offen dem Spielleiter mitgeteilt und dieser verkündet, ob sie falsch oder richtig ist.

Ist die Anklage unberechtigt, scheidet das Team aus und kann nicht mehr mitspielen. Trifft die Anklage zu, ist das Spiel vorbei und das betreffende Team hat gewonnen.

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